ド初心者が、困ったときに解決した方法の備忘録です。
私が実際に遭遇して困った内容の羅列なのでピンポイントですが、ググって人様のメモに助けられることが多いので、私もメモしてみました。
なんらかの一助になれば嬉しいです。
XISMOからpmx出力したデータをPmxEで開くと「描画初期化に失敗しました」のエラーが出る
描画初期化に失敗しましたって出て、ボーンだけのモデルが表示される。
材質とか一応あるけど、ボーンだけってなんでや。
原因:ボーンの名前に半角数字を使っている
XISMOのMMD用ボーンを利用して、親指0が無かったのでそれを手動で足したんですけどね、親指「0」って半角で名前つけてたんですよ。
ボーンの名前は全角じゃないとダメだそうで、親指「0」←ゼロは全角 にしたら無事出力できました。
ちなみにメッシュ+ボーンだけで、ウエイトは全くゼロの状態で出してます。
(ウエイト塗らないと出力できないって情報も見たけど、塗らなくても出せるよ。)
PmxEのTransformViewで見たらメッシュをまたぐモーフが連動していない
XISMOでメッシュをまたぐモーフを作る場合(例えば顔とアイラインのメッシュを別々に作っていて、まばたきさせる時など)、スケマティックビューで連結させれば、別メッシュでも連動してくれます。
しかし、せっかく連動させたはずのモーフが、PmxEに持ってきてTransformViewで見るとばらばらに・・・
原因:モーフの名前を同一にしていなかった
XISMOでは別メッシュでもモーフの名前を同じにしていれば、pmx出力後は自動的に連動します。
あくまでXISMO上で連動している様子を見て調整するための機能がスケマティックビューのようです。
私はそれをよく分かっておらず、別メッシュのモーフ名を同じにしているとスケマティックビューでどれがどれだか分からなくなるため、別名にしていました。
つまり「まばたき(まぶた)」「まばたき(アイライン)」「まばたき(白目)」という具合に、連動してほしいモーフの名称をメッシュごとに区別していたのです。※()内はメッシュ名称
しかし、これだとTransformViewで見ると、それぞれバラバラで動きました。
すべてのメッシュのモーフを「まばたき」という名称で統一すると、無事TransformViewでも連動します。
腕捩じり、手捩じりボーンが追加されない
XISMOでは「MMD用ボーンを追加」というありがたい機能があるのですが、これが仇となることがあるようです。
私もこの「MMD用ボーンを追加」でボーンを作成してXISMOでウエイト塗ったあと、PmxEに移動して準標準ボーン追加プラグインで準標準ボーンを追加しました。
ところが、大事な腕捩1~3、手捩ボーン1~3が追加されないではありませんか。
(デフォルトでは追加されるしウエイトも自動で塗ってくれる。)
原因:XISMOの捩ボーンの存在
困ったな~と思ったらXISMOには当初から捩ボーンが入っているんですよね。
入ってるので、PmxEのプラグインで準標準ボーンを追加するとき、入ってるね!ならいらないね!って追加してくれないわけです。
しかし捩ボーンだけではとても困ります。
間の1、2、3がないと、滑らかな捩じりにならないのです。
そのため、XISMOでウエイト塗る前に、捩ボーンは消した方がよいのでは?と思って消してみました。
すると、PmxEプラグインで準標準ボーンを追加すると、例えば左手なら左手捩、左手捩1、左手捩2、左手捩3と4つのボーンがちゃんと追加されてウエイトもグラデで自動で塗られていました。
モーフが出力されない
XISMOではちゃんと正常に動くし見えるし、セットアップで表情のところに登録もしているのに、なぜかPmxEのモーフ欄で消えている!なんでや!
原因:対称化により頂点数が異なっている
モーフは、元メッシュの頂点数と変化後の頂点数が合わないと出力されません。
この原因については公式にも書かれていたんですが、どう見ても頂点数あってるし!と思っていました。
が、モーフで何回も何回も動かして細かく確認したところ、口元のモーフだったのにまさかの頭頂部の頂点が1個だけX0地点からずれているのを発見しました。
X0地点でズレているということは、フリーズしたら元メッシュでは1個なのに、モーフ変化量1では2個になりますね。
これが原因でした・・・このたった1個の頂点、1時間探した。
意図しない裏側の頂点とかって、全く気付かないうちに触ってしまってたりするんですよね・・・気をつけよ・・・
ちなみにメッシュごとの頂点数を確認する方法が分からないので、あれば知りたいです。
テクスチャがゆがむ
XISMO上では綺麗にUV展開されているが、なぜかテクスチャの端が伸びる、などのゆがみが発生するのなんでですか。
原因:曲面化を適用していない
曲面化を適用せずにXISMOでUV展開すると、ゆがみます。
あとから修正することを考えると、曲面化の適用をしないままでモデリングを進めることも多いと思います。私は保険のために、曲面化適用前のメッシュをコピーで保存したうえで、適用させてます。